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每月一次的步行模拟器俱乐部打破了一种有时很窄的类型的界限

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com
阿曼娜自己也恨它的每一秒!我做的东西越多,我就越喜欢完全依靠声音和空间。我现在做的叙述性的东西总是和实际的作者合作,这对我来说很好。

你能告诉我你每个月游戏的开发过程吗?

我通常从一个非常基本的世界开始,然后玩弄调色板、灯光和结构的基本形状。一旦我有了一个基本的情绪或主题,我就去构建地形。

我游戏中的风景通常是半程序生成的,我对它们的输入是调整旋钮和刻度盘。第一卷中的大部分景观都是在一个名为World Machine的程序中制作的,该程序模拟了层状柏林噪声(本质上是像织物一样编织的改变正弦波)上的侵蚀和风化。烤完这些之后,我将高度图带入统一体,进一步雕刻,然后纹理,填充岩石或树木或任何它需要的东西。我喜欢这样的随机性模拟了真实的野性,因为它们并不是为适应你而设计的。KDI想让玩家在游戏中有更多的空间,而不是去创造出真正的空间。建筑是更直接的创作,是考虑到任何景观我提出。当我建造了一些东西的时候,我脑海里就有了一个概念,它是为了什么,关于什么,或者代表什么。

因为我的游戏中没有人,所以结构非常接近,当我开始演奏音乐时,我已经把它们拟人化了,所以无论架构让我有什么样的心情,我都倾向于音乐。

我想我每个月都会把一个游戏变成一个小岛,给十几个愿意付钱的人,让他们付我的电话费之类的。相反,游戏变得更大,技术上更具挑战性。

康纳·夏洛克

因为我通常在半成品的空间里徒步旅行了很长一段时间,我对我想要的感觉有了一个好主意,我开始选择乐器和设置。我的大部分音乐都是用雅马哈CS-80和Minimoog的[虚拟演播室技术]模拟制作的。一旦我有了一套我喜欢的乐器和基本的音景,我就按唱片开始即兴创作,直到我有了我喜欢的东西,然后我又回去一层一层,基本上是在干扰自己。我通常会给自己一到两天的时间,如果我有时间,我会回去把它弄紧。有时候KDI会用音乐来代替“前两周”或者“音乐中心”来表现气氛。通常这意味着有很多混响的空气合成器,但在“6.2-地下室”,它大部分是在地下度过的,所以我用一个厚厚的锯齿状合成器噪音,以提高幽闭的性质,从你开始你的洞穴开始。如果你挖得足够深,你可以突破到巨大的洞穴/拱顶,那里有教堂般的结构,而不是石笋和钟乳石。[对于这个区域,]我使用了一个听起来像教堂风琴的设置,但是我用了一个音高弯曲(这是教堂的风琴所没有的)来跨越广阔和陌生的空间,它在低沉、嗡嗡作响的无人机之上响起。

因为我每个月都要做一个,一切都是由我的裤子决定的。虽然它创造了很多好东西,我喜欢这个项目的即兴创作,但它也意味着有很多粗糙的边缘和半生不熟的想法。然而,我对我发布的所有东西都有这种感觉,不仅仅是我的每月游戏。我试着提醒自己,并不是每个人都在电子艺界度过了几十个小时被精简了。尽管我使用的是一个新的程序,它们的技术和原理仍然是一样的,所以我两年的经验使山区转移很容易。虽然我喜欢与世界的边缘合作,但有一个真正的无限世界将是有趣的。

见评论4366游戏

尝试为雪貂恶棍演示,在那里每个人都是雪貂

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