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28个伟大的GDC演讲你现在可以免费观看

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com
(图片来源:游戏开发者大会)

由于冠状病毒,今年没有游戏开发者大会,这也促使E3和其他许多活动取消。虽然GDC今年的一些谈话仍将以livestreams的形式继续进行,但他们大多是由游戏开发者进行的,对于游戏开发者来说,我们错过了一些通常由GDC带来的最有趣和最容易接触的谈话,比如经典的游戏后期分析。

但是等一下,GDC保留了一个可以追溯到几年前的记录谈话,有几百种是免费的。我已经整理了一下,从中挑选出一艘能让你娱乐的船,并教你一些关于游戏的知识,在这个与世隔绝的奇怪时代,讲述PC游戏的幕后故事。

末日:音乐背后

作曲家米克·戈登讲述了《末日2016》原声带的灵感和制作。一个及时的手表就在更多的金属末日到来之前。

的触角和冷酷的Fandango

究竟是什么让游戏重振雄风?双重罚款向我们展示了非常详细的,这是关于严峻的范丹戈和触角日的谈话。你也可以看看这个过程的纪录片系列。

它仍然是模拟:在为时已晚之前保存视频游戏历史

历史学家Frank Cifaldi谈到了为什么仿真仍然被视为一个肮脏的词,但它是保存游戏的基本方式,

内疚的Gear Xrd的艺术风格:2D和3D之间的X因子

这个演讲在当时是一个鼓舞人心的演讲,展示了开发者Arc系统是如何使其3D模型看起来像2D动画。当你知道它是如何制作的时候,神奇的艺术让人印象更加深刻。

美国历史如何影响早期的棋盘游戏设计

OA真的很吸引人,看看过去200年来棋盘游戏是如何体现文化的。即使是糖果乐园也有很多东西要教给我们!

彼得麦康奈尔,Grim Fandango和许多其他精彩游戏原声带的作曲家,让你看看过去为游戏创作音乐的感觉。90年代技术的局限性塑造了这一可能性。

80天&意想不到的故事

作者梅格·贾扬斯讲述了80天的故事,这是我们最喜欢的电脑游戏之一。

使她的故事-用玩家的想象力讲述一个故事

她的故事感觉有点像是一个启示它混合了非线性故事和FMV剪辑。这是一种新的与游戏接口和解决谜团的方式。它是如何产生的。

抽象的力量

大多数视频游戏图形继续变得越来越详细,但现实主义并不总是最好的途径。Liz Ryerson谈到了更抽象的图形和机制如何有效地制作出更有趣的游戏。

FTL post-mortem:设计时不需要音调

如果你想知道地狱的FTL怎么会变得这么好的话……

神性的制造:原罪

拉里安创始人斯温·文克给出了一个非常坦率地谈论了所有的问题和濒临破产,工作室遇到了试图使其梦想的游戏。显然,他们成功了,但这是对游戏开发残酷现实的一个很好的观察。如果你喜欢这篇演讲,那么接下来是Vinke 2019年关于《原罪2》的演讲。

在游戏

中创造氛围早在超级巨人用晶体管、柴堆和冥府来跟进堡垒之前,开发者Greg Kasavin用他最喜欢的一些游戏来解释大气为什么如此重要,以及某些游戏是如何做得这么好的。

经典游戏后期分析

命令与征服

如果你对今年的C&C重头戏感到兴奋或者想知道为什么你应该这样,下面让我们回顾一下这个系列。

Zork

“kdsp”你可能听说过佐克,但你对它了解多少?了解PC游戏最具影响力的早期冒险之一的历史。

“Lemmings”

旅鼠必须与俄罗斯方块和《毁灭》等经典游戏在多少个平台上可用。几十年来,这些小家伙无处不在。

“另一个世界”

另一个传奇的个人电脑游戏,我们很多人都很熟悉,但可能没有真正玩过。这就是为什么它仍然是一个大交易。

Ultima Online

Ultima Online是MMO时代的先锋,人们开始变得相当疯狂那时候的事。网络游戏早期的精彩故事。

“Fallout”

Fallout无需介绍,多亏了Bethesda在该系列中的现代作品,但是您对最初的影响了解多少?Tim Cain,最近的外部世界的首席开发人员,讲述了这个故事。

Deus Ex

我们可以听沃伦·斯佩克特(Warren Spector)谈论Deus Ex和沉浸式模拟人生的设计理念,差不多。

“疯狂宅邸”

罗恩·吉尔伯特制作了许多有史以来最好的点击式冒险游戏,这个关于狂人宅邸的回顾深入到卢卡斯电影游戏的形成时期。

俄勒冈州小道

俄勒冈州小道的早期非常棒,以前它是一个任何人都可以在PC或Mac上玩的游戏。它可以追溯到70年代,当时它只运行在学校的大型机上,并且保存了好几年,只是源代码印在厚厚的一摞纸上。

波斯王子

的开发人员Jordan Mechner详细记录了80年代波斯王子的制作过程,他把这些笔记变成了一本书,为这次演讲挖掘素材。对早期游戏开发和波斯王子的开创性动画有着深刻的见解。

“暗黑破坏神”

暗黑破坏神的丰富发展历史,包括对它最初如何是一个回合制游戏的惊人解释(以及一些难以置信的简单编程如何使其实时)。

X-COM:UFO防御

你知道现代XCOM,你可能知道朱利安·戈洛普的精神继承者凤凰点。以下是他如何制作原始X-COM的故事。

弹球构造集

你可能听说过也可能没有听说过弹球构造集,但是像Will Wright这样的设计师认为它是一款非常重要和有影响力的游戏,多亏了它让玩家创造了自己的游戏。

Myst

Myst算是一件大事,联合创始人罗宾·米勒(Robyn Miller)对塑造它的决策以及他们当时是如何实现这项技术进行了深刻的审视。

织机

即使在30年后的今天,Brian Moriarty也会就像你问他关于织机的事。

“Doom”

也许没有比《末日》更好的历史记录的游戏了,但是即使你知道故事,这个演讲也充满了来自Tom Hall和John Romero的精彩的正在进行的截图和设计演讲。

Wes Fenlon当他还没有进入JRPG或不透明的ASCII流氓游戏50小时,Wes就是可能在玩三年前最热门的游戏。他负责管理功能,从个人电脑游戏的利基社区中寻找个人故事。50%的披萨。见评论

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