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1944营的领导解释了为什么他们在第二次世界大战中制作一个有竞争力的FPS

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com

舱壁互动的最后一个游戏是第一人称谜题图灵测试,一个关于人工智能和人类道德的哲学游戏。所以,当他们为一个多人世界大战射手推出Kickstarter时,它似乎有点脱离了左外野。不过,这对球队来说显然是一个激情工程,他们的投球沟通得如此之好,以至于他们突破了目标,筹得317281英镑。

他们投出的是一种特殊类型的FPS多人游戏的复活,《使命召唤2》的玩家们深情记得。它不仅仅是关于二战的背景,而是关于一种特定的速度,平衡和移动,一系列游戏感觉的概念,更近的射击运动员,无论他们的设置,已经从过去。这是一款没有解锁技能或装备的游戏,有着跳跃和速度,但仍然瞄准瞄准瞄准具和枪支,就像心爱的M1加兰。

舱壁刚刚宣布1944营将于2月1日提前进入。工作室负责人乔·布拉默告诉我们接下来会发生什么。

电脑游戏玩家:二战有什么特别是现在这样的平局?”

乔·布拉默:对我们来说,平局从来没有真正的二战,如果你知道我的意思吗?当我们从小玩FPS游戏的时候它很流行,所以选择WW2是很合适的。我们最初的Kickstarter战役的一个主要部分是创造一个公平和平衡的FPS游戏,二战的武器是很好地相互竞争,所以它有很多意义保持真实的武器,每个派别之间的全面战争开始。我们不想让过于简单的设计阻碍了简单性,因为这就是经典射击游戏的本质,回到基础。

你对Kickstarter的反应感到惊讶吗?”

我们在使用“authentical”这个词时必须小心,因为人们经常对1944年营产生错误的想法。

Joe Brammer

听起来有点自大,但我们没有。我没有建议制作这个游戏,因为我认为它会失败。我知道有很多像我一样的FPS球迷已经厌倦了回家玩和我一样的射手。在这之前,我们正在制作第一人称谜语,而且我们也很在行!图灵测试看起来像是一场伟大的比赛,而且卖得很好,但这不是我们的主要爱好。我们想做一些能震动整个行业的东西,所以当我们为《营》做宣传的时候,我们并不惊讶人们对FPS游戏的感觉和我们一样。

1944营在阿尔法已经有多久了,反馈是什么样的?”

营于2017年5月首次试飞。我们得到了一些很好的反馈,每个人都很兴奋,我们整个周末都在为这个疯狂的早期版本灭火!最近,我们每个周末都在进行alpha测试,社区都知道这一切都是为了让游戏为早期访问做好准备。我们从阿尔法团队得到的反馈总是专注于让比赛变得更好。我们不得不在不和谐或论坛上与他们反复争论,但我喜欢这样想,而不是作为一个普通的开发人员回答“谢谢,我们会接受这个想法”我们的回答是“不,我们不喜欢这个想法,因为这些原因…”[所以]我们的粉丝认为我们是诚实和开放的?这个反馈是绝对正面的,这是伟大的,但它也令人沮丧,因为试图找出什么是错误的,当每个人都告诉你:“这太好了!”可能很棘手。

“为什么您希望您的游戏是可修改的,您希望玩家创建什么样的mod?”

我来自modding,当我11岁的时候,我曾经是战场上的一员和半生的moding社区。我喜欢14年后,我可以每天都这样做。我希望营成为一个平台,让其他人能够创造一些惊人的mod。对我来说,我希望看到一个国防部带来一个全新的派系,这是以前从未有过的,也许是古噶人,或者德国抵抗军?一个全新的,我们可以与国防部团队合作,使整个游戏的一部分。当然,在竞争方面,我们很乐意看到一些优秀的竞争地图,如果它们看起来是朝着正确的方向发展的话,我们可以帮助它们投资。

1944营与图灵测试有很大不同,但是从制作游戏中有什么经验教训可以延续下去吗?

我的意思是我们在制作游戏时总是在学习,尤其是在你年轻的时候。我认为图灵测试教会了我们更多地相信自己。我知道这是老生常谈,但我真的相信我的团队是世界上最好的游戏开发团队之一。如果给了正确的机会,舱壁真的可以做一些特别的事情。图灵测试显然是一个学习曲线,我们做的每一场比赛都变得越来越大,但我不认为图灵测试让我们为1944年的猛犸象做好准备,但我们现在在这里,我们成功了。现在开始了早期进入的旅程。

营1944年有了真正的娱乐元素(武器,子弹穿透,mo封盖动作),但同时它是一个关于沿着墙壁跳跃和奔跑的游戏。接地部分和过度的元素之间的对比是什么,如此吸引人?

我们在使用“真实”这个词时必须小心,因为人们经常对1944年营有错误的认识。我认为我们觉得现实射击市场正被很好地迎合。我们在Squad和Regulation的朋友们做的非常出色,他们的游戏也在继续发展,这是我们在过去几年看到的FPS革命的一部分,在那里,粉丝们控制了这个类型。所以我们不觉得有必要尝试参与到这个亚流派中去。但是我们确实觉得我们应该忠于这个时代和时代,武器是从真实的资源中创造出来的,并且投入了大量的研究。

我们经常去诺曼底旅行,如果你认为我们的游戏有点太灰色,你应该去诺曼底!我们试图通过经常使用日出/傍晚的灯光来为这些饱受战争蹂躏的灰色环境带来色彩,以保持我们的水平。关于“过激元素”,我完全不同意这一评论,我们的行动没有什么过分的,我们在《敌方领土》、《使命召唤2》和《地震》等游戏和《反恐:全球进攻》等更现代的竞技射击游戏之间取得了很好的平衡。我们觉得这是一个成功的组合,我们不得不“重写”很多曾经被认为是“小车”的代码,但现在在营里却被誉为是一项巨大的技术成就。对我们来说,最棒的时刻是一位前COD2开发人员的匿名电子邮件,他说:“我不知道你是如何重写kar98步枪代码的,但你做到了!”

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“为什么没有能力解锁?”

还有一点值得注意的是,无论何时你从1944营购买一个箱子,它都会被我们重新投资,用于制作更多的内容,比如地图、武器、派系,而且它也会进入锦标赛奖池。

乔·布拉默

其他游戏都有这方面的内容,这并不是我们设计理念的一部分。我们确实有课程,但他们的能力有限,这样更具竞争力和平衡性

我们玩过4v4和6v6,但是5是一个非常好用的数字,老实说,我不能告诉你为什么会这样。但当我们尝试不同数字的竞技游戏时,5v5只是目前为止效果最好的游戏!”

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“启动时将提供哪些模式?

“CTF、TDM、DOM、FFA和'Wartide'我们新的竞争游戏模式

有什么样的化妆品,它们将如何获得?

我们有“战车”,里面装着有品味的相关和设计的武器皮,可以在游戏中的营军械库购买,别担心,你每次排名上升都会得到一个,这在营中是很常见的!同样值得注意的是,每当你从1944营购买一个箱子时,它就会

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