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Gollop Chamber:XCOM现在是一种流派

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com

All images courtesy Julian Gollop.

所有图片由Julian Gollop提供。Gollop Chamber

Julian Gollop在游戏行业已经有30多年的历史了。你可能最了解他是《混沌》和《X-COM:UFO防御》等游戏的设计者。他的专栏,Gollop Chamber,将涉及游戏的历史,设计,可能还有很多XCOM。

欢迎来到我的第一个PC Gamer专栏。你可能会问,这是怎么回事?你可以期待我对游戏、游戏产业的思考,也可以关注我的新XCOM风格的游戏《凤凰点》(Phoenix Point)的进展,该游戏正在阳光灿烂的保加利亚举行的Snapshot games。Phoenix Point在去年3月的PC游戏机Weekender活动中首次发布,当时我认为XCOM现在已经是一个成熟的游戏类型,这要归功于Firaxis游戏的巨大成功。自从1997年我签署了X-COM的microsprose的版权后,我就一直在尝试开发一款新的X-COM风格的游戏,但我从来没有成功过,尽管在过去的15年里我发布了几款回合制游戏。XCOM游戏是一种特殊而独特的游戏类型,与它的基本设计支柱相去甚远,结果并不令人满意。

“KDSP”在1996年举行的RTS游戏寻路会议上挤满了成百上千的开发者,只有站在那里。Dune II的种子已经变成了一片森林。

microse/Hasbro在试图将X-COM的名字附加到那些没有真正的X-COMish的游戏上时学会了艰难的方法,比如X-COM拦截器(一个空间sim)X-COM执行器(FPS)和取消的X-COM联盟(基于团队的FPS)。出版商似乎不再对X-COM老派的战略战术风格充满信心。在大转弯战略游戏的鼎盛时期,我们有文明(1991年)、猎户座大师(1993年)、魔法大师(1994年)和第一个X-COM(1994年)。所有这些游戏都是非常成功的游戏,它们都是由microse发布的。

X-COM: Alliance, a cancelled team-based FPS.

X-COM:Alliance,一个取消的团队式FPS

“然后发生了一些戏剧性的事情,RTS类型成为PC上的主导游戏类型,这主要归功于《魔兽争霸》(1994年)和《命令与征服》(1995年)。虽然《沙丘II》在个人电脑上建立了这一流派,但种子还是花了一段时间才成长起来。到了1996年,似乎每个开发者都在开发某种RTS游戏。

在1996年举行的游戏开发者大会上,只有数百名开发者站在那里。沙丘二号的种子变成了一片森林。公平地说,这次事件的转变确实影响了我给X-COM启示录一个实时的战术模式(但有一个回合制战斗的选择)。然而,游戏绝不能被称为RTS,因为它是由沙丘II定义的。1999年,我开始为我们的新出版商维珍互动公司开发一款新的XCOM风格的游戏《梦境纪事:自由岭》。当时我相信PC市场将越来越难以盈利,所以游戏是为Playstation 2以及PC而设计的。

One planned feature for The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge was destructible terrain.

“梦境编年史的一个计划功能:自由岭是可破坏的地形。”

“PC游戏确实有点危机,部分原因是盗版猖獗、开发成本螺旋上升以及质量低劣、有缺陷的版本。设计创新也普遍缺乏。RTS克隆的洪流已经结束,但是没有什么新的和令人兴奋的东西可以取代它。虽然《梦幻之地》注定是PS2的,但它基本上还是一款X-COM风格的游戏,有回合制的战斗和实时的地理景观。不过,它确实涉及到对游戏机格式的一些修改。士兵们通过直接用第三人称和控制器移动来控制。“动作点”栏随着角色的移动而减少。拍摄采用第一人称视角,如果需要的话,玩家可以通过控制杆自由瞄准。这让人想起了2008年发布的一款名为《瓦尔基里亚纪事》(自re

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