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直接销售独立游戏值得吗?

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com

2011年5月14日,只有一款游戏在热播:杰森·罗赫尔在满天星空中的战术射手他告诉我说:“这已经在Steam头版上放了五天了。”在Steam上发布一款游戏意味着你会立刻拥有一个观众群——我有所有这些从未听说过的新玩家。开发者们正以惊人的速度给游戏注入活力,使得个人游戏比以往任何时候都更难从人群中脱颖而出。上周三,随着83款游戏的热销,罗勒通过自己的网站向公众发布了多人生存sim卡《一小时一命》,并选择直接卖给玩家。

他对直销并不陌生,他制作的19款游戏中只有两款是在Steam上制作的,其他独立开发者也告诉我他们也很喜欢。那么,抽签结果是什么?如果没有Steam和其他销售平台所能提供的曝光率,该模式的可行性如何?

直接销售最明显的好处是开发者不必向第三方支付费用,SpyParty的创建者chrishecker解释道。自2013年以来,他一直在通过自己的网站向公众出售期待已久的一对一间谍游戏,不过他计划很快将其投入Steam早期访问。Valve将从他在该平台上的任何销售中获得30%的折扣,而PayPal在自己销售游戏时的收益为2.9%。他说,这是直销的一个“重大”好处,但不是最大的好处。

我可以给所有使用Mac版本的人发一封电子邮件,然后说,‘对不起,我是个白痴,这里有你可以做些什么来解决它。’

Jason Rohrer

“最重要的是你能和你的客户建立直接的关系,”他说我有很多人要求在PayPal上退款,他们在留言中说他们不能让它运行。我可以直截了当地问:“你见过这个bug解决方法吗?”这种直接关系也使Hecker建立了一个更加“亲密、友好”的社区,在网站论坛上为新手提供建议,缓和游戏的不和谐渠道,甚至在行业活动中帮助运营看台。

与客户的关系能够建立一个紧密联系的社区,是罗勒选择一小时一生活模式的主要原因之一。他的上一个项目,MMO城堡主义,在他开始直接销售11个月后就发布在Steam上了,这个平台占到了2.1万台销量的一半左右。但罗赫勒无法联系通过Steam购买游戏的玩家。”他说:“这有点不客观,管理一个社区有点困难,

“当我在我的网站上主持游戏时,我和玩家有着非常直接的关系。昨晚出了个大问题,我在更新的过程中把事情搞砸了,Mac的构建完全崩溃了。我可以给所有使用Mac的人发一封电子邮件,然后说:‘对不起,我是个白痴,你可以做些什么来解决这个问题。“他们收到一封私人电子邮件。”

DIY方法

从一个定制网站销售意味着开发者必须从头开始构建游戏的所有基础设施:Rohrer运行多个服务器,设置自动游戏更新,并自己创建了一个用户评论系统。但是,额外的工作带来了更多的灵活性,你可以在一小时一个生活的网站上看到最好的。它的Steam页面看起来和其他游戏一样,它告诉玩家当天游戏中最受欢迎的食物是什么,向他们展示玩家的生活时间,并将他们链接到wiki上。”这是非常定制的。我们想要一个能显示55岁以上的人有多少的计数器。没有其他游戏需要这个柜台。我完全可以控制它。

然而,对于一些开发人员来说,Steam可以提供的额外受众(1800万并发用户和计数)已经成为生存的必要性。Hecker说他直接卖间谍公司赚的钱不够。”它没有支付燃烧率。我雇了约翰·西米诺,他是艺术家,我付的是游戏行业的全额工资。现在赚的钱还不够。我们很难不去做一个商业上可行的游戏。

显然我们喜欢拥有我们自己的一切,但是有很多奇怪的管理费用,可能人们现在并不明显。

亚当萨尔茨曼

目前,没有太多的宣传,游戏每天的销量在2到20个副本之间通过网站。Hecker希望当它在Steam上推出时,这个网站只占总销售额的20%,这意味着他开始把他在这个项目上花费的钱赚回来。

但是即使这个游戏在它的网站上卖得很好,Hecker说他可能会“最终”把它放在Steam上,这样很多玩家都可以尽可能地播放它。”人们喜欢买蒸汽游戏。这是一个非常值得信赖的店面,但是如果你去SpyParty.com网站你点击一个网站上的链接并输入你的信用卡号码。因此,我完全可以理解人们一直拖延到热身。

Rohrer承认他也被扩大球员基础的机会所诱惑。”“我当然有我的怀疑,”他告诉我如果我在发行日很火的话,也许我能卖出两倍的拷贝,但我不知道。昨天我在想也许下周我应该继续努力,但下周我真正需要做的是画100个物体并把它们放到游戏中。也许一年后,当我发布了大量的内容并且每个人都很开心的时候,我会做一些事情。他补充说,作为一个人的团队,他比更大的独立团队更能经受销售低迷时期痒.io折衷

另一个和Hecker一样热衷于直销模式但还不准备依赖它的开发者是adamsaltsman。《森林之夜》(Night in The Woods)的创始人芬吉(Finji)目前正致力于团队战略游戏《陆路》(Overland)的开发。起初,他想直接出售游戏,以尽可能多地控制整个过程,但最终决定将其出售痒.io. "我们想走直接销售的路线…我们和很多自己做直销的工作室谈过,但这太吓人了。

“显然我们喜欢拥有我们自己的一切的想法,但是有很多奇怪的日常开支,可能人们现在并不明显。例如,你想让人们更容易更新他们的游戏。也许你不确定你想如何处理所有第三方支付处理的事情痒.io作为Steam等更大、更不灵活的销售平台和直销模式之间的一种“折衷”,对大多数印度企业来说,

的吸引力太大了,不能忽视。早期的访问流氓甲板制造商Slay the Spire,已经销售了超过50万份,只有通过Steam、Green Man Gaming和Humble Bundle才可以获得,开发者Anthony Giovannetti说通过这些平台销售是“无需考虑的”。

“KDSP”“我们所有的游戏都是从Steam或类似服务中购买的,几乎每个我们认识的人都这么做。这正是球员基础和资金的最大份额所在。因此,从我们的角度来看,我们必须在这些平台上进行发布,这是一个无需考虑的问题,”他说,他补充说,他并不认为Steam会让Slay the Spire的社区管理变得更加困难。

但是Saltman认为,如果Valve继续削减30%的平台销售,可能会让更多的开发者望而却步。”“当我们进入一个平台,90%的游戏,绝对不能提供足够的曝光率,默认的70/30分成似乎相当过时,”他说当你是一个小型的,专注的游戏,有一个小的,专注的团队,把额外的10-20%的收入投入开发,有可能在以后生产出更好的游戏。”

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