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Pathway是一个印第安纳琼斯风格的纸浆冒险与回合制战斗

2020-10-09      作者:网络      来源:https://www.4366yx.com

咯咯地笑了起来。独立开发人员谁使星际界和正在工作的战壕,作为出版商,给我们带来了星露谷和下雨的风险。现在,他们正在增加他们的稳定的像素艺术独立游戏的魔术学校RPG威奇布鲁克和“矮人堡垒在空间站”游戏Starmancer,都在路上。最近加入这个名单的是Pathway,如果它是一个基于战术的RPG,听起来像印第安纳琼斯。在那里卖的很好。

场景是在1936年,纳粹在那里挖掘神秘的文物,通常是盗墓者的坏品种。当你的朋友莫滕挡住了他们的去路,然后被抓了,你就组建了一个英雄小组去追杀他,这时Pathway变成了一个有鞭子和软呢帽的参差不齐的联盟。

德国工作室robotatality,Pathway的开发者,已经形成了这种类型,他们以前制作了一半科幻战略游戏,它也在2014年出版。从那以后,他们一直在默默地努力工作。我和Robotatality的Simon和Stefan Bachmann兄弟以及分别负责艺术和代码的设计师谈了他们的计划。

“PC游戏玩家:Pathway的电梯宣传是什么?

“Simon Bachmann:“选择你自己的冒险”事件以及基于小队的战术战斗都很好地呈现在一个30年代的低级故事场景中。

Pathway的一些灵感是什么?除了房间里戴着软呢帽的大象?”

Stefan Bachmann:好吧,令人惊讶的是印第安纳琼斯并不是最初引发游戏创意的东西。当我们开始的时候,其中一个主要的灵感来自于埃尔热的漫画书《丁丁历险记》。我们从小就有这些书,它们对我们的影响很大。其他著名的影响是李福尔克的幻影和雨果普拉特的科尔托马耳他。除了这些漫画,我们还从30年代的低级小说中得到了很多灵感。像《木乃伊》(1999年版)、《天空船长》和《明日世界》等电影无疑也起到了启发作用。但如果我要选一个,我肯定会说丁丁历险记是灵感的主要来源!

这是您第二次使用Chucklefish玩游戏。是什么吸引你再次与他们合作?

Simon:Chucklefish与我们开发人员合作的方式是非常独特的。作为开发人员,我们真的很欣赏这种直接的联系。而且,他们都是超级好聪明的人!

Stefan:当然。我还想补充一点,如果你看看他们的游戏阵容,有一个主题贯穿了他们大多数人:对复古游戏的明显热爱,同时也希望给他们带来新的和现代的方面。这对我们自己来说总是正确的。这就是为什么我们花了很多时间开发一种视觉技术,让我们可以用像素艺术做一些有趣的事情!

作为一个团队,我们有很多东西要学习,而中途是完美的。你可以称之为团队的beta测试。

Simon Bachmann

你从中学到的经验教训是否适用于这个新游戏

Stefan:哦,有很多。中途的一个重要收获是,随机性需要呈现给玩家。我们有点天真地认为我们做的是正确的事情,创造一个真正的游戏掷骰子。但事实上,这给很多人带来了相当令人沮丧的经历。很多策略游戏都会在背景中调整他们的数字,让玩家觉得它是正确的,即使不是这样。这当然是我们花了很多时间来尝试正确的途径。

Simon:是的,整个RNG部分非常重要,我们花了一些时间来找出一个好的前进方向。另一个是变异性和可重复性。我们收到了很多反馈,半路看起来和发挥都不错,但过了一段时间就会重复,这对我来说是个问题inear故事驱动的游戏分享。我们在那里考虑了几个问题,并正在Pathway中解决它们。比如说,我们让敌人的行为变得更加不同。我们也给了玩家更多的选择的自由,他可以在比赛中运用什么策略。可玩的角色更加鲜明,给了尝试不同游戏风格的机会。所有这些都有希望创造出一个玩家想要一次又一次重温的包。

它删除了很多令人沮丧的地方,比如向你身边的敌人开枪,然后失踪,同时仍然保持战斗的活力和令人惊讶。

Stefan Bachmann

Stefan:然后在这涉及到团队合作。我不认为人们谈论这个话题太多,但是能够像一个团队一样进行良好的沟通和工作是很困难的,而且并不总是自然而然的。尤其是当你和你哥哥一起工作的时候,哈!”

西蒙:呵呵,我同意。作为一个团队,我们有很多东西要学习,而中途的学习是完美的。你可以中途打电话给测试小组。在我看来,在我们的团队动力中解决了很多问题,帮助我们完成了一场更完美的整体比赛,在我看来,这是一场比半程更好的比赛。

Pathway的战斗中有多少随机性?

Stefan:我们在战斗系统中经历了很多迭代。如前所述,战斗中的随机性是我们真正想要纠正的。我们从一个非常确定的系统开始,那里基本上没有随机性。你在行动之前就知道你的行动会有什么结果。不过,有很多问题。是的,我们在一半的时间里,成功地消除了随机性,我们也失去了很多随机性。游戏的战斗变成了正确定位你的团队,而其他几乎不重要。我们花了几个月的时间试图让它发挥作用,但最终决定从一个新的角度来看待它。

是确定性系统和中途方法的混合体。它消除了很多令人沮丧的地方,比如直接向你身边的敌人射击和失踪,同时仍然保持战斗的活力和令人惊讶。我们相信人们会很喜欢这个的。

“为什么你决定回到基于回合的战术作为一种类型?

Stefan:主要是因为我们喜欢这种类型。当然,我也有一部分人只是想有机会尝试制作一款比中途好得多的回合制游戏。

西蒙:是的,这是一个自然的过程。当我们半途而废后开始谈论下一个项目时,我们一开始都有点厌倦了TBS游戏。他们是相当艰难的游戏。因此,我们在开发新的体素/像素引擎的同时,开始设计几种不同的游戏创意。但是在尝试了两三个月的不同想法之后,我们开始开发一个基于转弯的原型,感觉不错。我们团队中的所有人都对这一类型有着深厚的热情,所以回顾一下,它应该是一个显而易见的选择,但事实并非如此。是的,正如Stefan所说,我们的想法是一个伟大的回合制游戏真的很酷。

是这个游戏的Morten的祖先吗?两者之间有联系吗?”

西蒙:不,不是真的。在直接意义上,半路和小径没有直接的联系。会有一些有趣的小点头给我们的第一场游戏的球迷,但他们不是连锁故事。

目前德国独立开发的场景是什么样的?有可能一概而论吗?”

西蒙:德国独立音乐的舞台是活跃的,但它有点集中在柏林和汉堡这样的大城市。最近德国有一些非常酷的项目,比如柏林两人工作室Maschinen Mensch的好奇探险。我们也是p

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